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Meccaniche di Innistrad: Caccia di Mezzanotte

Innistrad - Midnight Hunt

Nessun piano del Multiverso incute il terrore tra i suoi abitanti come Innistrad. Dovresti avere paura? Certo che no. È un gioco di carte. Questa ambientazione è fantastica. E ci torniamo con Innistrad: Caccia di Mezzanotte! Ma quali nuove abilità, meccaniche, parole chiave e altre novità ci aspettano? C’è un solo modo per scoprirlo, ossia fare ciò che facciamo sempre su Innistrad: ignorare le conseguenze e gettarci nell’oscurità senza alcuna cautela o preparazione o pensarci troppo su e cosa aspetti ancora dai andiamo …

GIORNO E NOTTE, DIURNO E NOTTURNO

Non tutto a Innistrad è come appare. Sì, le carte bifronte che si trasformano sono tornate, in particolare sotto forma di Mannari. In questa espansione introduciamo due nuove designazioni che possono applicarsi alla partita: giorno e notte. Durante il giorno, la situazione è più tranquilla. I temibili Mannari si scatenano di notte. Come funziona in gioco? Diamo un’occhiata alla Canaglia della Taverna e alla Devastatrice della Taverna.

Canaglia della TavernaCanaglia della Taverna in stile vetrina
Devastatrice della TavernaDevastatrice della Taverna in stile vetrina

All’inizio della partita, non è né giorno né notte. Solitamente diventa prima giorno. Il modo più comune per farlo accadere è se un permanente con diurno compare sul campo di battaglia.

UN RAPIDO INTERMEZZO SULLE CARTE BIFRONTE CHE SI TRASFORMANO

Le carte bifronte che si trasformano come la Devastatrice della Taverna // Canaglia della Taverna possono essere lanciate dal lato frontale e, se vengono messe sul campo di battaglia senza essere lanciate, entrano con il lato frontale a faccia in su.

Un modo facile per capire se una carta bifronte si trasforma è che, a differenza delle carte modali (comparse in espansioni precedenti, come Strixhaven: Scuola dei Maghi), ogni carta bifronte che si trasforma ha un’abilità che permette di trasformarla nell’altro lato o di farla entrare nel campo di battaglia o di lanciarla trasformata. Il lato posteriore delle carte bifronte che si trasformano non ha un costo di mana, perché solitamente non possono essere lanciate già trasformate, anche se la nuova abilità disturbare rappresenta un’eccezione. Ne parleremo tra poco.

Se hai bisogno di conoscere il valore di mana del lato posteriore di una carta bifronte che si trasforma, usa il costo di mana del suo lato frontale. Ad esempio, il valore di mana della Devastatrice della Taverna è pari a 4. È un po’ strano, lo sappiamo, ma quando il tuo avversario cerca di lanciare Liquidare (dal Set Base 2021) su di essa senza successo, ne sarai felice.

E ORA TORNIAMO A NOI

In alcuni rari casi, potrebbe diventare prima notte a causa della comparsa di un permanente con notturno. La cosa importante da sapere è che, quando diventa giorno o notte, la partita avrà sempre una (e solo una) di queste due designazioni, giorno oppure notte, che si alterneranno fino al termine della partita. Non potrà più tornare a non essere né l’una né l’altra. Inoltre, giorno e notte si applicano all’intera partita, non ai singoli giocatori.

Se è giorno, ogni carta bifronte con diurno e notturno entrerà nel campo di battaglia dal lato diurno. Se è notte, ognuna di esse entrerà dal lato notturno. È bene notare che le magie in pila non vengono influenzate. Anche durante la notte, se lanci la Canaglia della Taverna, nella pila rimarrà la Canaglia della Taverna. Semplicemente, mentre la magia si risolve, entrerà nel campo di battaglia come la Devastatrice della Taverna.

DAL GIORNO ALLA NOTTE E VICEVERSA

Ci sono due modi per cambiare la designazione della partita tra giorno e notte. La prima sarà nota ai giocatori che hanno già visitato Innistrad.

Se quando inizia un turno è giorno e il giocatore attivo del turno precedente non ha lanciato una magia nell’ultimo turno, diventa notte. Analogamente, se all’inizio del turno è notte e il giocatore attivo del turno precedente ha lanciato due o più magie nell’ultimo turno, diventa giorno. Per aiutare tutti a tenere traccia del giorno e della notte, molte buste di Innistrad: Caccia di Mezzanotte forniscono questa carta-guida che include anche un riassunto di queste regole.

GiornoNotte

Come puoi vedere, anche la carta che aiuta a distinguere il giorno dalla notte è bifronte. Come ci fa notare Daniel Holt, designer della UX (esperienza utente): “Ci sembrava giusto che la carta-guida stessa fosse bifronte, così che fosse possibile ‘trasformarla’ sul campo di battaglia per indicare la designazione del giorno o della notte. Inoltre, volevamo che le nuove magnifiche illustrazioni fossero al centro dell’attenzione, con il testo delle regole in sovrimpressione e molti elementi del bordo rimossi.”

Illustrazioni a parte, le regole descrivono anche un altro modo di cambiare la designazione giorno/notte, ossia quando alcune carte hanno effetti che dicono semplicemente che diventa giorno o notte. Può succedere in qualsiasi momento del turno, dipende solo dal testo dell’effetto.

TRASFORMARE (LA PARTE INTERESSANTE)

Mentre diventa giorno, tutte le carte bifronte con notturno si trasformano nella loro versione diurna. Mentre diventa notte, tutte le carte bifronte con diurno si trasformano nella loro versione notturna. In altre parole, queste carte bifronte sono sempre sincronizzate, a prescindere da chi le controlla. Inoltre, i permanenti con diurno o notturno non possono trasformarsi in altro modo. Siamo spiacenti, fan di Foschia Lunare. Non c’è da scherzare con diurno e notturno.

DISTURBARE

C’è una meccanica basata sul cimitero? Grazie per averlo chiesto. Anche disturbare compare sulle carte bifronte che si trasformano, ma queste non si trasformano sul campo di battaglia. Invece, disturbare ti permette di lanciare queste carte trasformate dal tuo cimitero. La morte, come scoprirai, non è che l’inizio.

Pescatore dell’EscaVagabondo degli Ami Infestati

Ah. Un pescatore. Su Innistrad. Cosa potrebbe andare storto?

Quando il Pescatore dell’Esca si trova nel tuo cimitero, e non importa come ci sia arrivato, puoi usare l’abilità disturbare per lanciare il suo lato posteriore. A differenza di ogni altra carta bifronte che si trasforma vista finora, in questo modo lanci effettivamente il lato posteriore, quindi metti in pila il Vagabondo degli Ami Infestati. Invece di pagare il suo costo di mana, che come avrai notato non è presente, paghi il costo di disturbare pari a {1}{U}.

Come per molte altre magie creatura, è possibile rispondere al Vagabondo degli Ami Infestati, neutralizzarlo e così via. Se si risolve, entrerà nel campo di battaglia come il Vagabondo degli Ami Infestati (evidentemente). Non si trasforma mentre si trova sul campo di battaglia, tranne in circostanze eccezionali (che su Innistrad si verificano decisamente spesso).

Il lato posteriore delle carte con disturbare ha un’abilità che invece le esilia se stanno per essere messe in un cimitero da qualsiasi zona. A conti fatti, questo significa dalla pila o dal campo di battaglia, le due zone dove si possono trovare con il lato posteriore a faccia in su. Quindi, se il Vagabondo degli Ami Infestati viene neutralizzato, va in esilio. Se sta per morire mentre si trova sul campo di battaglia, invece viene esiliato.

CONGREGA

E se non tutte le nuove abilità fossero incentrate su morte e orrore? Se una di esse narrasse la forza dell’amicizia? O amici con forza differente? O qualcosa del genere?

Congrega è una parola per definire un’abilità utilizzata per indicare abilità che si potenziano se controlli tre o più creature con forza diversa. Qui potresti pensare che “forza diversa” significhi “un’abilità insolita”, ma no, “forza” è solo il numero che precede la costituzione. Non preoccuparti. L’abbiamo pensato anche noi. Ad esempio, una creatura 1/1, una creatura 3/1 e una creatura 4/6 hanno tre forze diverse (nello specifico 1, 3 e 4).

Alcune abilità congrega sono abilità innescate. Cavalleria a Lume di Candela, tocca a te.

Cavalleria a Lume di Candela

Un’abilità come quella della Cavalleria a Lume di Candela verifica le tue creature nel momento in cui sta per innescarsi per vedere se la tua squadra risponde ai requisiti. In caso affermativo, l’abilità si innesca e viene messa in pila. L’abilità verifica di nuovo quando sta per risolversi per assicurarsi che tu controlli ancora almeno tre creature con forza diversa. Non devono necessariamente essere le stesse tre creature. Non devono essere gli stessi valori di forza. Deve semplicemente essere una congrega. Un bel gruppo di amici. Se ne hai una, l’abilità si risolve.

Alcune abilità congrega sono abilità attivate. Trappola di Candele, tocca a te.

Trappola di Candele

È necessario che tu controlli una congrega solo nel momento in cui attivi l’abilità. Dopo averla attivata legalmente, non importa cosa succede alle creature che controlli o quale sia la loro forza mentre l’abilità tenta di risolversi.

Anche gli istantanei e le stregonerie si uniscono alla festa. Potenza delle Antiche Usanze, tocca a te. A quanto pare siamo rimasti senza candele.

Potenza delle Antiche Usanze

Magie come la Potenza delle Antiche Usanze hanno un effetto addizionale se controlli tre o più creature con forza diversa mentre si risolvono. La Potenza delle Antiche Usanze è particolarmente complessa perché gli effetti si verificano sempre nell’ordine in cui sono scritti. Quel bonus +2/+2 potrebbe far sciogliere la tua congrega, negandoti la carta, o potrebbe crearne una, concedendoti la pescata.

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